Peligros de las nuevas propuestas
La clase invertida tiene el problema de romper la transmisión vertical del saber. La transmisión de saber ya no será entre generaciones, entre personas. Cuando tienes un profesor, éste se encarga de contarte cuáles fueron los retos a los que se han tenido que enfrentar en su generación y te plantea los que se intuye van a ser los de tu propia generación. Además, el buen profesor señala qué es lo real y qué es lo ficticio. Es algo que hacen muy bien los viejos. Nadie puede sustituir esa sabiduría. Que conste que no estoy en contra de las nuevas tecnologías. De hecho estoy interesado en incorporarlas a mis clases pero como complemento. Estoy en contra de su supremacía, de que sustituyan la relación profesor-alumno. Desde los gurús de Silicon Valley se difunde un discurso monolítico que pretende conectar a las personas y lo único que consiguen, o pretenden, es aislarlas cada vez más. Privar a las personas de medios independientes de producción para depender de ellos. Venderte tu interconectividad, que es básicamente venderles tu perfil.
En Ecuador en la Embajada de los EEUU ya están pidiendo las cuentas de
redes sociales para decidir si darte la visa. En los sketch de Enchufe TV hicieron una parodia de esta posibilidad como algo gracioso. Bien, la ficción se ha hecho realidad. La idea era "tan buena" que han decidido llevarla a la práctica.
La gameficación, o ludificación, puede ser una herramienta importante pero tiene un peligro muy serio: la adicción. Y no hablo de la adicción al saber, hablo de mezclar educación y hormonas: dopamina, endorfinas, noradrenalina, testosterona. Ya hay muchas personas enganchadas a los juegos de ordenador. En el futuro se prevé que incluso puedan llegar a que la recompensa sea algún tipo de sustancia química, lo mismo que la biología nos premia con nuestra dosis química de felicidad cuando tenemos un orgasmo (bueno, al menos en las personas que no somos asexuales) ¿Qué aprenderemos? ¿Aquello que nos produzca más sensación de felicidad? Cuando te haces mayor descubres que las cosas importantes es difícil descubrirlas. Nadamos en un mar de estímulos, pero aquello que llena tu vida es algo que está en relación con tus padres, con lo que quieres transmitir a tus hijos. Son experiencias que surgen del conflicto entre tus deseos personales y los valores que se te han transmitido. Son las percepciones de que tu cultura constriñe y al mismo tiempo es y ha sido el vehículo en donde tu persona se ha desarrollado. La vida es corta y por eso cuando te haces mayor vas desconfiando de las distracciones, de aquello que te aparta de lo que te hace grande y te llena.
En las Aventuras de Huckleberry Finn, Mark Twain retrata a la perfección el drama que supone dejar que entre en tu balsa dos timadores. Huck y Jim tratan de escapar de los estados esclavistas del Sur para que el esclavo Jim pueda llegar al norte en donde tendrá libertad. Dos timadores piden ser llevados en la barca por la que van río arriba. Al poco Huck y Jim se dan cuenta que son los timadores los que van imponiendo sus deseos y aprovechándose de ellos.
Dejar la educación en pasajeros externos es ponernos en las manos de intereses de terceros. Una educación debe ser lo menos intrusiva y lo menos manipuladora posible.
Flipping classroom
La clase invertida consiste básicamente en aprender la teoría en casa viendo videos o tutoriales y dedicar las clases con el profesor como una tutorver problemas
Gamificación: aprender jugando
El concepto de gamificación fue creado por Johan Huizinga en su libro Homo ludens en 1938 ¡Menudo año para escribir un libro sobre juegos!. Porteriormente otros autores, como Jane McGonigal, fueron expandiendo el concepto describiendo las características de los juegos que ella entendía como:- Objetivos
- Normas
- Retroalimentación
- Participación
Tenemos que pensar que Jane nació en 1977 y es diseñadora de juegos. Los juegos de computador han superado los ingresos de la industria del cine de largo y cada vez más y más gente juega y gasta dinero en estos juegos. Estamos en el SXXI amigos.
Kevin Werbach y Teixes Ferran son otros autores que están aportando a cómo incorporar los juegos al aprendizaje. Richard Bartle creó un test para conocer el tipo de jugador de juegos que eres. Los clasificó en asesinos, recolectores, exploradores y socializadores.
Ejemplo de gamificación: "la vida es bella"
En la UDLA, en 2018, realizamos el 2º Congreso Internacional de Salud Centrada en la Comunidad. Los alumnos presentaron algunas propuestas de juegos. Mi principal crítica a estos juegos es que son juegos de mesa. Es poco probable que después de estar sentados 6 hora al día a los alumnos les apetezca sentarse dos horas más para jugar un juego. Los alumnos no son oficinistas. Me gustaría más la idea de un juego para jugar en una clase, los 25 alumnos, a través del teléfono celular. Estos son los juegos que se presentaron en el congreso:
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